POSIZIONE
Via J. A. Spataro 17/A- 97100 Ragusa
ORE LAVORATIVE
8.00 - 18.00

Insegnare Steam nelle scuole: aspetti teorici e proposte pratiche – 2°Edizione

49,00

Descrizione

Corso di formazione professionale per docenti, organizzato e certificato da SO.GE.S (Società del gruppo Orizzonte Scuola), ente accreditato al Miur ai sensi della direttiva 170/2016

Titolo dell’iniziativa formativa

Insegnare STEAM (science, technology, engineering, arts and mathematics) nelle scuole: aspetti teorici e proposte pratiche

Formatore:

Danila Leonori

Tipologia iniziativa formativa

• Online

Presentazione dell’iniziativa formativa:

  • Cosa sono le STEM, come sono diventate STEAM?
  • Quale modello pedagogico posso usare?
  • Quali metodologie sono le più adatte?
  • Come le porto nella mia classe?
  • Come le valuto?

Questo corso risponde a queste ed altre domande con un focus sulle attività pratiche da svolgere in classe. Idee da mettere subito in pratica.

Ambiti specifici dell’iniziativa formativa

  • Bisogni individuali e sociali dello studente
  • Sviluppo della cultura digitale ed educazione ai media
  • Problema della valutazione individuale e di sistema
  • Inclusione scolastica e sociale
  • Gestione della classe e problematiche relazionali

Ambiti trasversali dell’iniziativa formativa

  • Didattica e metodologie
  • Innovazione didattica e didattica digitale
  • Gli apprendimenti
  • Metodologie e attività laboratoriali
  • Didattica per competenze e competenze trasversali

Destinatari

  • Docenti scuola infanzia
  • Docenti scuola primaria
  • Docenti scuola secondaria di I grado
  • Docenti scuola secondaria di II grado
  • Dirigenti Scolastici

Obiettivi dell’iniziativa formativa

  • Conoscere e saper applicare l’apprendimento STEAM
  • Progettare compiti calati nella realtà degli studenti
  • Applicare una didattica per competenze
  • Valutare per competenze

Programma sintetico dell’iniziativa formativa

  1. Cos’è una attività STEAM… in pratica
  2. Papert, Piaget il modello pedagogico delle STEAM con un occhio alle competenze.
  3. metodologie innovative che si sposano benissimo con STEAM.
  4. Consigli pratici su come portare le STEAM a scuola e valutazione delle attività.
  5. Dove trovare idee e spunti per creare delle attività o unità di apprendimento  STEAM

Anno Svolgimento 2021

Tracciamento 25 ore, il tracciamento include la fase di autoapprendimento. Superato il test di apprendimento, la certificazione valida per l’aggiornamento della formazione professionale del docente (secondo la direttiva 170/2016) sarà disponibile per il download all’interno dello stesso corso.

Metodologie

  • E-learning

Materiali e tecnologie usati

  • PC
  • Slide
  • Video
  • Web

Tipologie verifiche finali

  • Test a risposta multipla

Mappatura delle competenze

  1. Capire cos’è l’apprendimento STEAM e il concetto di transdisciplinarietà
  2. Conoscere il framework pedagogico e le sue caratteristiche
  3. Applicare l’apprendimento STEAM in classe attraverso metodologie didattiche innovative
  4. Capire come valutare le attività STEAM

Articolazione dell’iniziativa formativa

4  video moduli con materiali di approfondimento (slide, bibliografia e sitografia) + test finale

Breve presentazione del relatore/formatore

Docente di informatica nella scuola secondaria di secondo grado, formatrice e champion del Coderdojo Tolentino.

Laurea Magistrale in Informatica conseguita presso l’Università degli studi di Camerino.

Master di I livello in Innovazione digitale nella scuola conseguito presso l’Università degli studi di Padova.

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